Les Aventuriers

 

Le rôle principal est de farmer les différentes ressources (bois, métal, pierre, écrous & boulons) pour son équipe ainsi que les coffres et autre minerais. Cependant, de plus en plus de héros et avantages s’orientent vers les dégâts au point de rivaliser avec certains soldats.

Pour l’aider dans sa tâche et donc farmer les ressources de base, tous les héros possèdent un avantage de classe :

 

La première chose qu’un aventurier doit faire en arrivant sur une map, est de chercher les fragments sur la carte en fonction de ses besoins :

 

  • le fragment bleu pour les O.U.R.S et Electro-tour (voir dans la partie compétence spéciale) L’Aventurier peut conserver sur lui un maximum de 25 chargeurs de fragment bleu.

 

  • le fragment rose pour le Lama à butin. Lorsque le joueur Aventurier active ce fragment, un Lama à butin apparaît immédiatement. Il ne lui reste plus qu’à frapper le Lama avec sa pioche jusqu’à sa destruction totale dans le temps imparti.

 

LES COMPÉTENCES SPÉCIALES

 

Les Aventuriers disposent de 3 compétences spéciales variables selon les avantages du héro choisi :

 

→ L‘Electro-tour :

L’Aventurier déploie, en consommant un fragment de chargeur (bleu), une tour qui attaque avec des chaines d’éclairs infligeant des dégâts d’énergie aux ennemies touchés dans son rayon d’action. Elle permet aussi d’étourdir les petits monstres dès le premier éclair, il en faut plusieurs pour obtenir le même résultat sur les plus gros.

Les éclairs initiaux peuvent toucher 2 ennemies, puis ils peuvent rebondir 2 fois de plus. Il est possible de toucher jusqu’à 14 ennemis à chaque pulsation.

 

 

 

→ L’O.U.R.S. :

L’Aventurier déploie, en consommant un fragment de chargeur (bleu), un ours métallique équipé de mitrailleuse. La cadence de tir, le type de munition (physique ou énergie) et la distance de tir dépend de la sous-classe du héro. Chez certains aventurier l’O.U.R.S permet aussi de ralentir les Carcasses aussi bien dans leur déplacement que dans leurs attaques.

C’est l’un des atout majeur pour cette classe en combat.

 

 

 

Impact sismique :

L’Aventurier frappe le sol avec point, cela crée une onde repoussant les ennemis de taille moyen et infligeant d’importants dégâts. L’onde se propage en ligne droite tout en s’adaptant au terrain. Le Ragnarök, Viking Noir voit en plus l’onde revenir à son point de départ en conservant les mêmes caractéristiques.

 

 

 

 

→ Bond éclipse :

Le bond est la capacité idéale pour se déplacer rapidement sur la carte, fuir ou prendre du recul durant un combat. L’Aventurier se téléporte sur une courte distance, selon la sous-classe il peut utiliser jusqu’à 3 bonds sans temps de rechargement.

Rio, Agent de terrain (Aventurier mythique) possède une compétence supplémentaire grâce à son Bond éclipse, non seulement les dégâts du pistolet sont améliorés de 50% pendant les 4s qui suivent le dash mais à cela s’ajoute la compétence Canon éclipse qui boost  l’arme à distance (pas obligatoirement un pistolet) équipée au moment de la réalisation du bond, la première balle provoque des dégâts d’énergie et transperce les ennemies.

 

 

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