Le rôle principal est de farmer les différentes ressources (bois, métal, pierre, écrous & boulons) pour son équipe ainsi que les coffres et autre minerais. Cependant, de plus en plus de sous-classe s’orientent vers les dégâts au point de rivaliser avec certains soldats, tel que Furteuse du Frimas.

Pour l’aider dans sa tâche et donc farmer les ressources de base, tous les héros possèdent ces compétences

 

La première chose qu’un aventurier doit faire en arrivant sur une map, est de chercher les fragments sur la carte en fonction de ses besoins :

 

  • le fragment bleu pour les O.U.R.S et Electro-tour (voir dans la partie compétence spéciale)

 

  • le fragment rose pour le Lama à butin.

L’Aventurier peut conserver sur lui un maximum de 25 chargeurs de fragment bleu plus un chargeur de lama (rose).

LES COMPÉTENCES SPÉCIALES

 

Les Aventuriers disposent de 3 compétences spéciales variables selon la sous-classe jouée :

 

→ L‘Electro-tour :

L’Aventurier déploie, en consommant un fragment de chargeur (bleu), une tour qui attaque avec des chaines d’éclairs infligeant des dégâts d’énergie aux ennemies touchés dans son rayon d’action. Elle permet aussi d’étourdir les petits monstres dès le premier éclair, il en faut plusieurs pour obtenir le même résultat sur les plus gros.

Les éclairs initiaux peuvent toucher 2 ennemies, puis ils peuvent rebondir 2 fois de plus. Il est possible de toucher jusqu’à 14 ennemis à chaque pulsation.

 

 

 

→ L’O.U.R.S. :

L’Aventurier déploie, en consommant un fragment de chargeur (bleu), un ours métallique équipé de mitrailleuse. La cadence de tir, le type de munition (physique ou énergie) et la distance de tir dépend de la sous-classe du héro. Chez certains aventurier l’O.U.R.S permet aussi de ralentir les Carcasses aussi bien dans leur déplacement que dans leurs attaques.

C’est l’un des atout majeur pour cette classe en combat.

 

 

Impact sismique :

L’Aventurier frappe le sol avec point, cela crée une onde repoussant les ennemis de taille moyen et infligeant d’importants dégâts. L’onde se propage en ligne droite tout en s’adaptant au terrain. Le Ragnarök, Viking Noir voit en plus l’onde revenir à son point de départ en conservant les mêmes caractéristiques.

 

 

 

→ Charge anti-matérielle :

L’Aventurier dash en avant avec son poing. La charge permet de détruire toutes les structure sur son passage (voiture, mur, pierre…). Selon la sous-classe d’aventurier la longueur du dash peut varier, le minimum étant d’un carré. Les Assaillants peuvent charger le point pour faire plus de dommages.

Mais la Charge anti-matérielle de sert pas uniquement au farm mais blesse et repousse les ennemis. Elle est très efficace contre les petites Caracasses qui peuvent être one-shot (tuées en un seul coup) mais aussi pour contrer de grosses Carcasses comme le Mastoc antiémeute en le faisant tomber au sol et permettant de le toucher avec son arme plus aisément.

 

 

→ Bond éclipse :

Le bond est la capacité idéale pour se déplacer rapidement sur la carte, fuir ou prendre du recul durant un combat. L’Aventurier se téléporte sur une courte distance, selon la sous-classe il peut utiliser jusqu’à 3 bonds sans temps de rechargement.

Rio, Agent de terrain (Aventurier mythique) possède une compétence supplémentaire grâce à son Bond éclipse, non seulement les dégâts du pistolet sont améliorés de 50% pendant les 4s qui suivent le dash mais à cela s’ajoute la compétence Canon éclipse qui boost  l’arme à distance (pas obligatoirement un pistolet) équipée au moment de la réalisation du bond, la première balle provoque des dégâts d’énergie et transperce les ennemies.